Kill.Switch

Boite en main, Kill.Switch dégage cette odeur nauséabonde du jeu de petits soldats à l'idéologie pro-américaine. En somme un jeu à l'image (certes caricaturale) de la XBOX.Logiquement, c'est à ce moment que je capte toute votre attention, car il va me falloir vous expliquer en quoi un jeu à l'apparence si repoussante mérite t'il une place sur ces pages.

Kill Switch XBOX

Amis du bon goût, amis philanthropes, faites un effort, car heureusement derrière une repoussante parure se cache un solide gameplay, précurseur de l'ultra médiatisé Gears of War. Bien que l'objectif du jeu soit relativement simple et conforme aux canons du genre : nettoyer les rues et les kasbahs des très vilains terroristes qui les occupent. il sera hors de question, à l'instar de P.N.03, de foncer dans le tas sous peine de mordre rapidement la poussière. Non, dans Kill.Switch, vous allez passer la majeure partie de votre temps adossé à un restant de mur, une vieille bagnole ou autre. Le jeu peut se résumer à : se planquer puis tirer. Car se mettre à couvert est la base du gameplay et logiquement, cette phase est relativement riche. Soit vous décider de jouer les pleutres à savoir : mitrailler et lancer des grenades à l'aveuglette en croisant les doigts. Soit vous osez vous mettre légèrement à découvert, au risque de prendre quelques balles, mais à l'assurance de ne pas manquer votre cible. Tout le jeu a été (fort bien) construit autour de cette base. Et si le principe est redonnant, l'architecture des niveaux est suffisamment riche pour inciter à terminer l'aventure avec une difficulté progressive qui provoque le juste nombre de Game Over qu'il faut pour éviter de passer de persévérance à abandon.

Kill Switch XBOX

Persévérance d'autant plus grande grâce à sérieux travail sur l'intelligence artificielle. Les adversaires ne foncent ni tête baissée, ni ne restent cloués sur place. Ils se cachent, coopère, se répartissent etc. Ils pourraient même vous prendre de court et carrément vous surprendre si vous hésitez trop longtemps. Soit en vous prenant par les côtés soit en vous délogeant à coup de grenades. De quoi surprendre la première fois.

Je vais soigneusement éviter d'aborder la question de l'esthétisme du jeu, sujet brûlant et inintéressant dans le cas de Kill.Switch. Mais au niveau technique, il y a à dire, et surtout à redire. La réalisation est vraiment sommaire, avec notamment des zones bien cubiques et une variété des textures proches du néant. Qu'importe cependant, car le jeu s'en accommode très bien, plus eu été superflu et n'aurait pas apporter grand chose au gameplay.

En définitive, Kill.Switch c'est le jeu auquel on va mettre 6 dans la presse papier, c'est le jeu qui va injustement souffrir d'un amalgame avec Metal Gear Solid. Pourtant prit comme un simple jeu d'arcade vendu une bouchée de pain, il est reste un bon jeu, certes très moche et à l'idéologie infecte mais suffisamment original pour occuper agréablement une dizaine d'heures en ayant l'impression de jouer à un jeu différent.

Cel-Shading, le topo

Le cel-shading (avec un seul l) est une technique de rendu tridimensionnelle donnant un aspect de dessin fait main à l?image en usant de grands aplats de couleurs et d?ombres contrastées. Exit donc les textures réalistes, le cel-shading veut un visuel proche de celui du dessin-animé. Cet aspect est quelques fois renforcé par l?ajout de lignes noires bordants les personnages et les objets.

L?apparition du cel-shading remonte à 2000. Ses prémisses se font tout d?abord sentir dans des jeux comme Fear Effect (2000, PSX). Mais à ce moment seul les personnages possède un rendu de type cel-shading. C?est seulement quelques mois plus tard (en juin) que Jet Set Radio (2000, DC) va définir le genre. Une fois de plus SEGA fait preuve d?avant-graphisme. Ensuite va défiler toute une série de jeux les années suivantes réutilisants avec plus ou moins de talent ce procédé. Car si le cel-shading ouvre une nouvelle voie artistique, de nombreux jeux en abuseront par facilité ou pour s?acheter une crédibilité auprès des critiques.

De Jet Set Radio à Okami (2006, PS2), le cel-shading est passé par de nombreux rendus dont certains resterons gravés dans les mémoires pour de longues années.

Les incontournables

Jet Set Radio Dreamcast

Pour ainsi dire pionnier du genre, Jet Set Radio a posé les bases visuelles qui seront ensuite pillées et appliquées maladroitement par différents studios. Couleurs pétantes cernées de noire, tout le jeu rappel une sorte de gigantesque tag animé. Avec JSR, SEGA offre un jeu urbain, de bon goût dont le visuel s'accorde parfaitement avec le fond. Une première tentative donc, qui plus est réussite. Par la suite, en 2002, un remix sera publié édité sur XBOX sous le nom de Jet Set Radio Future. Visuellement, on reste toujours dans le domaine du tag, mais cette fois les couleurs sont plus sombres, moins agressives. Et le jeu profite des capacités de la console pour offrir des délires architecturaux où les détails abondent.

Jet Set Radio Future - XBOX

Il faudra ensuite patienter jusqu'en 2003 pour avoir du renouveau dans le procédé avec Zelda : the Wind Waker (GC,2003), entièrement réalisé en cel-shading, le jeu impressionne, pour cause, le rendu donne l'impression de visionner un film de Walt Disney. Le cel-shading offre à l'univers de Zelda une aura magique et surtout unique (ce que ne saura malheureusement pas réitérer Twilight Princess). On retrouve le l'ambiance cartoon de l'épisode SNES qu'avait abandonné le terne Ocarina of Time et le sombre et intriguant Majora's Mask.

The Wind Waker - GC

Toujours la même année, c'est Capcom qui fait sa petite révolution esthétique en présentant le déjanté Viewtiful Joe (GC, 2003). Là encore, le jeu se démarque par un visuel très proche des comics américains. Forts contrastes du à une utilisation de noir pour les ombres, typique des comics à l'origine noir et blanc qui ont été ensuite mis en couleurs. Succès inattendu, le jeu connaîtra de multiples suites et déclinaisons sur à peu près toute les consoles.

Viewtiful Joe - GC

2006, l'ère des 128 bits touche à sa fin, c'est en cette période de transition que les machines en places révèlent leurs dernières ressources techniques, car les supports sont enfin pleinement maîtrisés, paradoxalement il est l'heure pour les développeurs de les abandonner pour repartir de zéro sur des machines plus puissantes, plus complexes. Le studio Clover (Capcom) va marquer à sa manière la fin d'une génération, avec Okami (PS2, 2006) il dévoile l'une des plus belles utilisations du cel-shading jamais réalisée. Car ce n'est pas dans l'animation que le studio est allé chercher son inspiration mais dans les estampes japonaise. A l'écran c'est du jamais vu sur une console, le rendu est tel que notre perception habituelle de la 3D s'estampe (ahah!), on oublie qu'il s'agit là d'un simple amas de polygones, merveilleux.

Ôkami - PS2

De la justification du cel-shading

Si le cel-shading nous a offert de mémorables expériences visuelles, il a également permit à certains développeurs peu talentueux de se laisser aller à la facilité ou à l?opportunisme. Il est évident que de nombreux jeux ont tentés de se vendre uniquement par leur aspect ?think different?. Fur Fighters (2000, DC ; 2001, PS2) en est un juste exemple. Lors de son passage de la Dreamcast à la Playstation 2, il s?est offert un revêtement cel-shadé malgré le fait que son univers se voulait de prime réaliste. Un beau retournement de veste, visant uniquement à surfer sur un effet de mode. Le tout se soldant évidemment par un rendu final incohérent à cause d?une intégration des personnages bâclée et surtout un manque de style.

Fur Fighters DC - PS2

Fur Fighters sur Dreamcast (à gauche) et Playstation 2 (à droite).

De même pour le premier épisode de la série Dragon Ball Z : Budokai (2002, PS2 ; 2003, GC) qui dans sa version GameCube a donné aux personnages un rendu cel-shadé tout en gardant les décors tel quel. L'intégration et la cohérence graphique en a encore là prit un coup. L?utilisation abusive de ce procédé dans les adaptations de dessins animés est flagrant. Non pas que le genre ne s?y prête pas, au contraire, mais il s?agit à chaque fois du même type de rendu. Les développeurs de ces jeux ne font aucun effort pour proposer une identité visuelle propre. Le cel-shading est une solution de facilité qui permet en outre d?économiser une bonne partie des textures.

Dragon Ball Z : Budokai PS2 - GC

Dragon Ball Z : Budokai sur Playsation 2 (à gauche) et GameCube 2 (à droite).

Dans un autre genre, le très académique FPS XIII (2003, multi) possède une démarche artistique ambiguë. Le jeu offre un rendu très épuré, qui fait inévitablement penser à de la bande-dessinée. Cependant, la bande dessinée dont est tiré ce jeu prône un esthétisme très réaliste qui n?a rien à voir avec celui du jeu.

XIII

XIII, ou l'art de dénaturer une oeuvre.

Et maintenant ?

La génération actuelle qui a vu naître le cel-shading est en passe d'entrer dans l'histoire du jeu. 2007, les consoles dites de nouvelle génération sont toutes en place. Quelles possibilités d'avenir pour le cel-shading ? Dans un premier temps il est peut probable d'en voir, chaque début de génération étant une course absurde au réalisme. Mais au vu de l'évolution opérée entre Jet Set Radio et Okami, il y a fort à parier que cette technique nous révèle encore de nombreuses surprises.

Note : quelques variantes typographiques.
cell shading, toon shading. Wikipedia semble privilégier cel-shading.