Eletronic Aversion, épisode 2

Taper sur EA est à peu près aussi glorieux que de voler des bonbons à un enfant cul-de-jatte et autiste. C'est pourquoi je ne pensais pas revenir sur cet éditeur. Pourtant, je vais faire une exception, car lorsque l'on s'en prend impunément à la Dreamcast, on n'y échappe pas.

C'est à Gamasutra que l'on doit cette perle. Durant une interview de William Gordon - sombre sbire à la solde d'EA-, la question du boycott de la Dreamcast par EA fut abordé. Si en soit l'absence de titres EA sur Dreamcast a permis de laisser une image intacte de la console, elle a aussi contribué à son échec commercial, EA étant en occident l'équivalent d'un Square-Enix au Japon.

« With the Dreamcast, we told them two things: you should be an in-the-box online system, and you should use a 3D chip that we understand. They said, “We can’t afford to be online, and we’ll get back to you on the 3D chip.” They ended up using an unusual, non-industry standard, not well-supported chip. It was something that nobody in EA had ever touched. »

Traduction : La Dreamcast c'est trop compliqué, on comprend rien à la programmation et de toute façon on aime pas le bleu.. Oui, le grand EA, aurait vu son armée de développeurs stoppé net par le PowerVR de la Dreamcast ? On parle bien de la console de salon sur laquelle le plus de jeux amateurs programmés par des gamins ont vu le jour hein ? La Dreamcast, une console non standard ? Mal supporté par SEGA ? Mauvais réseau ? Elle qui possédait une plate-forme online dès sa sortie. C'est pas la connerie qui étouffe EA. Est-ce si dur d'admettre que sucer Sony rapporte tellement plus ? Que la Playstation 2 même bien avant sa sortie occupait plus d'espace médiatique que la Dreamcast ? Et que même si elle fut une telle plaie à programmer il était toujours plus rentable de développer sur celle ci en surfant sur le buzz générer par Sony.

Eletronic Aversion

La presse a eu son FJM, l'édition subit Soleil, la musique le couple MTV/NRJ et les joueurs : EA. D'une année à l'autre nous subissons le même cirque médiatique que les journalistes et revendeurs suivent avec panache, d'une année à l'autre, l'éditeur inonde les étalages de ses mises à jours. Une pratique unique dans le monde de l'informatique que même les éditeurs les plus véreux (Adobe, Microsoft pour résumer) n'osent pas pratiquer : à savoir repasser à la caisse en payant plein pot. A capitaliser plus que de raison sur le succès illégitime de séries dépassées. Véritable boulet pour la création vidéo-ludique, EA asphyxie le marché du jeu vidéo en allant même jusqu'à enterrer ses propres jeux originaux (cf. La Fureur de l'Etranger). A sa décharge, EA ne possède pas encore le monopole de cette politique destructrice dont Ubisoft se fait fort d'imiter avec des suites bâclées (Prince of Persia 3) au détriment de jeux originaux dont il coule également tout chance de réussite (cf. Beyong Good & Evil). Que ces éditeurs se pilonnent eux-mêmes, soit. Mais lorsque leur politique condamnent des jeux, disons d'auteur, pour ensuite les piller, il serait important de réagir.

Il y-a quelques jours, EA révéla l'existence d'un nouveau titre pour la Wii et la DS. Nommé humblement EA Playground, le jeu reprend le concept peu opportuniste du party-game, amputé évidemment d'un quelconque mode en-ligne qui aurait pu lui donner un soupçon d'intérêt. Je passe rapidement sur la réalisation technique indigne d'une 64 pour m'attarder sur l'univers esthétique reprenant presque trait pour trait celui du dernier chef-d'?uvre de Tim Shafer : Psychonauts. Même palette de couleurs, même chara-design, même approche architecturale. Si on aurait pu croire à un mauvais fanart pioché sur DeviantART, la réalité nous rattrape malheureusement.

Ci dessous, l'original.

Les chroniques de Riddick

Les chroniques de Riddick regroupent actuellement deux films, un dessin-animé et un jeu-vidéo, sujet de ce papier. Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un tour d'horizon de l'univers de Riddick pourrait s'avérer utile aux joueurs qui voudraient profiter pleinement du jeu. Car celui-ci n'est pas l'adaptation de l'un des films, mais un épisode de l'épopée de Riddick qui complète l'univers du personnage. A la manière de ce qu'était Enter the Matrix pour Matrix en somme.

L'univers de science-fiction développé par David Twohy, réalisateur des différents films, tourne autour d'un même personnage : Richard B.Riddick et d'un thème récurrent : le milieu carcéral. Car Riddick est un tueur, égoïste, capable de tout pour répondre à son instinct de survie. Si dans le fond, David Twohy n'innove pas dans les composantes (Alien, Star Wars, Stargate etc.), c'est la manière dont il a mis en scène dans Pitch Black, film introducteur, qu'il a trouvé son publique.

Pitch Black

Film de science-fiction, au budget moyen de 20 millions de dollars (!), Pitch Black s'apparente plus au film d'horreur qu'au Space-Opéra traditionnel. Il raconte l'histoire de John, chasseur de prime, qui à -une fois de plus- remit la main sur son rival, le dangereux tueur Riddick, connu de toute les instances pénitentiaires de la galaxie. Alors qu'il le ramène en prison via un charter intergalactique, une pluie de météorites s'abat sur l'engin qui s'écrase sur une planète désertique, dénuée aux premiers abords de toute trace de vie. Seul une dizaine de passagers hétéroclites survivent au crash. A la manière du film Cube, il vont devoir composer ensemble, un plan de sauvetage. Face à l'inquiétude d'un hypothétique futur sans lendemain, s'ajoute la menace de Riddick, parvenu à s'échapper de ses chaînes au moment du crash.

Pitch Black

Cette première partie introduits les différents protagonistes que l'on retrouvera -pour les plus chanceux- dans Chronicles of Riddick. L'action se déroule sous la lumière écrasante de trois soleils qui irradient la planète. Deux rouges et un bleu. Le réalisateur en profite pour se lâcher sur la photo, tantôt ocre, tantôt bleuté, mais toujours surexposée (le film a été tournée en Australie).

Pitch Black Pitch Black

Puis le film effectue un visage à 180°, c'est le noir total. Avantage pour notre héros capable de voir dans le noir total -mais vulnérable à la lumière du jour, d'où le port permanent de ses lunettes de soleil- qui va se réveiller : "C'est le noir qui a peur de moi". Cette seconde partie se déroule en mode survival-horror d'où seul trois personnages survivront.

Pitch Black

Bien mené, l'originalité de Pitch Black vient de son ambiance jouant sur les ombres et lumières. Car même en plein soleil, la planète désertique se montre hostile, effrayante. C'est également le film qui a révélé Vin Diesel, dont l'image de Riddick ne le quittera plus.

Chronicles of Riddick

Donnez 100 millions de dollars à un réalisateurs de série B et voilà le résultat. Le problème avec tant d'argent, c'est que l'on ne peut se permettre la moindre erreur. Une telle pression implique de diminuer les risques aux maximum, quitte à travestir son ?uvre pour toucher le plus de monde possible. C'est sans doute ce qu'à du vivre réalisateur de Pitch Black, qui s'est vu aux commande de la construction d'un gigantesque blockbuster.

Chronicles of Riddick

Le film se déroule cinq ans après les événements Pitch Black. Riddick qui se cachait sur une planète glaciaire est prit en chasse par un chasseur de prime. Quelques péripéties plus tard, on découvre qu'un empire répondant au nom des Nécromanciens tente de faire main mise sur tout l'univers, dont la Nouvelle Mecque - Hélion premier- planète où s'est réfugié l'Imam, l'un des survivants de Pitch Black.

Chronicles of Riddick

Du film de science fiction horrifique, on passe à un péplum intergalactique jouant la carte des effets spéciaux à tout va. L'auteur nous peint un empire kitsch au possible tout droit sortit du mauvais Stargate. Rebutant aux premiers abords, le film nous ramène néanmoins aux premiers amours de Riddick : la prison, nommée ici Crématoria qui sera l'occasion de retrouver Jack.

Chronicles of Riddick Chronicles of Riddick Chronicles of Riddick

Escape from Butcher Bay

Le jeu vidéo et le cinéma ont toujours eu des rapports difficiles. Que ce soit dans un sens ou dans l'autre, les adaptations se sont à chaque fois révélées médiocres. Depuis la grande époque de Disney sur Megadrive, les jeux issus de film provoquent déceptions et frustrations. Le sommet ayant été atteint lors de l'adaptation des films Matrix dans Enter the Matrix. La présence des frères Wachowski dans le développement du jeu avait considérablement augmenter le buzz autour du jeu, et la douche s'en était trouvée que plus froide. On peut alors comprendre que l'actualité du développement d'Escape from Butcher Bay fut mis à l'écart par les journalistes. " A quoi bon espérer ?" Mais le jeu prit tout le monde par surprise.

Chronicles of Riddick

L'histoire prend place quelques années avant Pitch Black. Le jeu du chat et de la souris auquel se prête John et Riddick une fois de plus, conduit ce dernier à la prison de haute sécurité (!) Butcher Bay. Introduit sans fioritures, l'objectif est simple : vous échapper. A ce fil conducteur extrêmement dépouillé va se joindre toute une série de rebondissements plus clichés les uns que les autres. Mais qu'importe au fond, car c'est l'univers de Riddick qui va vous happer le temps d'une re-visite de la Grande évasion. Butcher Bay est une prison gigantesque, le poids de son architecture est écrasante. Un nombre incalculable d'étages, couloirs, conduits d'aération, sous-sols et mines qui communiquent entre eux. Le jeu nous invite à nous perdre, quoi de mieux pour augmenter la tension du joueur sachant qu'il n'est en général équipé -au mieux- d'un tournevis -au pire- de ses simples mains. Mais quel mains ! A ce propos les développeurs ont développé tout une technique du combat au corps à corps permettant le classique brise-nuque (avec une variation bruyante -sisi!-), mais également des combos ou des techniques de mort subite remarquablement animées. Ce travail de recherche se retrouve dans tout les éléments du jeu. Escape from Butcher Bay impressionne, techniquement déjà avec des effets de bump mapping [1] à foison, une modélisation complexe des personnages, un soucis du détail permanent, mais également pour son esthétisme. Le jeu dégage une ambiance, voir des ambiances captivantes. Car Butcher Bay offre une visite aux tonalités variées, de la prison immonde aux quartiers luxueux des dirigeants en passant par des zones ultra high-tech rappelant P.N.Ø3.

Chronicles of Riddick Johns

John

A propos de Starbreeze ...
Avec Escape from Butcher Bay, Starbreez n'en est pas à son coup d'essai. Ils sont les développeurs d'Enclave, également disponible sur XBOX, qui a récolté un joli succès auprès des critiques. De plus, parmi les membres qui composent l'équipe, on trouve des anciens de Triton, un groupe de démo sévissant sur Amiga puis PC à qui l'on doit Into the Shadows, une démo technologique de 1995 qui gérait les ombres bien mieux que n'importe quel jeu en son temps..

Oddworld : la fureur de l'Etranger

De l'appréhension. C'est ce qu'on ressentit les habitués d'Oddworld la première fois que le jeu fut dévoilé. Une appréhension justifiée face à un univers et un type de jeu aux antipodes des précédents chapitres. La Fureur de L'Etranger est en réalité un autre point de vue sur le vaste et complexe monde d'Oddworld. Que ce soit sur le plan géographique ou psychologie. L'Etranger, héros de cette quatrième aventures, a été construit en opposition aux caractères d'Abe et Munch. Peu sociable, intimidant, brutal, l'Etranger se distingue ouvertement de nos deux innocents anciens compères. Attitude en adéquation avec son physique, proche du félin, agile et violent. Solitaire, méprisant et méprisé, notre névrosé évolue dans un monde batti à son image : un western oddworlien. Chasseur de prime, il traque les hors-la-loie pour payer une opération chirurgicale dont les tenants et les aboutissements nous sont cachés durant toute la première partie du jeu.

Le far-west d'Oddworld

Mais la particularité de notre chasseur tient dans la révulsion qu'il éprouve envers les armes à feu. Amenant ainsi un nouveau rapport entre le joueur et ses munitions. L'Etranger possède une arbalète rétractable capable d'expédier tout un panel de projectiles. Projectiles pour le moins originaux puisqu'il s'agit d'animaux! Oui, c'est grâce à des araignées immobilisantes, des guêpes, des chauves-souris explosives etc. que vous mettrez les bandits à l'ombre. Si dans le fond, les effets reste les mêmes que des armes conventionnelles, le joueur établit un certain rapport avec ses munitions. Car celles-ci sont vivantes et n'hésitent pas à le faire savoir, tirant chacune des bouilles irrésistibles et n'hésitant à commenter certaines de vos actions. Difficile alors de ne pas en tomber amoureux. De par leur nature sauvage, ces drôles de munitions devront être chassées.

Des munitions attachantes

L'histoire prend pied dans le terrible far-west d'Oddworld, en tout point similaire au notre, avec ses paysages renversants, ses coupes-gorges et sa population terriblement individualiste. Durant tout le temps que vous passerez sur ces terres arides, le jeu adopte un mode binaire consistant à ramener les hors-la-loi, morts ou vifs, afin de réunir suffisamment d'argent pour l'opération. Si l'action semble répétitive, elle est remarquablement servie par une variété et une richesse des décors et du level-design. Si la modélisation semble sommaire, le jeu affiche des distances impressionnantes. A ce propos, la remontée de la rivière Mongo risque de vous marquer durablement.

Puis, à mi-parcours, après une surprenante révélation, l'ambiance et la narration changent du tout au tout, se rapprochant alors de l'Oddworld traditionnel. Et à contrario des jeux misants tout sur les premières heures, La fureur de L'Etranger s'embellit d'heures en heures : le gigantisme de certaines architectures laissent pantois. Si en l'espace d'une heure le jeu se métamorphose complètement -exit le far-west, bonjours le grand Nord- cela n'affecte pas pour autant l'unité du jeu, tout étant parfaitement cohérent, suivant une logique solide. C'est peut-être cela que l'on appel le changement dans la continuité. Au fil des rencontres l'Etranger va évoluer face à la misère du monde, devenant plus altruiste et moins honteux de sa condition.