Dreamfall : the Longest Journey

Dreamfall, la suite de The Longest Journey (00, Windows), fut présenté par Funcom, son développeur, comme une tentative de redonner un coup de jeune à un genre aussi moribond que le pur jeu d'aventure. Pour y arriver, les développeurs ont considérablement développé l?intrigue au détriment du gameplay afin de toucher un plus large public. A la vue des différentes critiques élogieuses sur le net, je me suis laissé tenté par l?aventure. Maintenant que j?ai achevé le titre, je soupçonne que la plupart des personnes n?aient jamais touché au jeu, ou l?ai simplement survolé. Car Dreamfall se révèle médiocre à plus d?un titre. Désolé de ne pas avoir ménagé le suspense.

Dreamfall - Zoë Castillo

?Je m'appelle Zoë Castillo. Je ne suis pas aussi pâle d'habitude, mais c'est ce qui arrive quand on est dans le coma.?

C'est par, entre autre, ces quelques phrases que débute l?histoire. A ce moment j?étais plutôt confiant. Bien doublé, joliment mis en scène, original, l?introduction déborde de qualités capables d?accrocher le joueur. Malheureusement, avec le recul, il s?agit de l?une des rares scène soignées du jeu. Mais peut-on encore qualifier Dreamfall de jeu ? Film interactif serait plus approprié tant le gameplay est pauvre. Dans un soucis, légitime, de rendre le jeu plus accessible, Funcom à un peu forcé la dose sur la simplification du genre. D?abord l?univers n?est qu?un long, mais joli couloir. Les rares embûches -comprenez énigmes- se résolvent assez rapidement. Chaque objet à en général une fonction immédiate, et les combinaisons grossière. On est à l'extrême opposé d?un Runaway 2 (06, Windows) par exemple. Votre matière grise ne sera pas vraiment sollicitée. D?autant plus que le jeu se débarrasse carrément des énigmes à mi-parcours, et réduisant le joueur à n?accomplir que d?incessants aller-retour pour remplir des commissions et débloquer la prochaine cinématique. Cinématiques qui ont un rôle prépondérant dans Dreamfall. Sur les 20/25 heures que durent l?aventure, une quinzaine n?est que dialogues. Autre élément fâcheux : la pauvreté de la mise en scène qui se résume à une succession de champs-contrechamps : soporifique au possible, ils déversent largement l?action. C?était sans compter la modélisation hasardeuse des personnages et le manque de punch des doubleurs. Plein de petits défauts regrettables pour un jeu qui mise tout son intérêt sur sa trame. Les émotions sont annihilées et le joueur s'ennuie ferme. Ennui imputable également à un scénario convenu, cumulant les clichés hasardeux, inhérents au genre. Jusqu?à la scène finale, risible au possible, néanmoins bien réalisée, qui aboutie à un cliffhanger multiple. Je m?étonne vraiment que tant de sites aient salué le scénario de Dreamfall.

Un paysage magnifique que vous n'explorez que sur une centaine de mètres.

Que reste t?il pour notre pauvre Dreamfall ? Une bande-originale de haute volée, et quelques beaux environnements qui soutiennent à eux seuls la lourde trame du jeu. Si j?étais cynique, je dirais que le meilleur du jeu se trouve dans sa bande-annonce. Titre moyen, certainement pas la digne suite de The Longest Journey et surestimé. Cependant, si vous avez un peu de temps libre devant vous, que vous ne craignez pas les dialogues éculés, maladroits et artificiels, donnez lui une chance, juste une.

alt : Extrait de Dreamfall.

Etat de la presse papier spécialisée française.

Internet à fait beaucoup de mal à la presse papier. Pour la première fois les gens pouvaient accéder gratuitement à de la merde. Si les arbres ont soufflés, les éditorialistes durent se remettre en question pour survivre. Enfin, ils auraient dû, car jamais la presse papier n'évolua. Pire, les torchons se multiplièrent grâce à un nouveau groupe, FJM, dont le logo annonciateur ressemblait étrangement à celui d'une certaines chaîne musicale. Celui-ci satura le marché de la presse vidéoludique avant de s'écrouler, étouffer par ses propres immondices. Depuis le rayon jeux vidéo s'est bien dégarni. Occasion pour redécouvrir certains titres que j'avais abandonnés comme Joypad qui s'était dégradé après être passé dans le giron de l'autre magna (mafia?) de la presse : Future. Je me suis donc ruiné ce moi-ci en magazines papiers pour un rapide état des lieux.

Joypad Jeux Vidéo Mag Juin 2007

Joypad. Ancien fleuron de la presse vidéoludique, Joypad a connu depuis son rachat par Future une décente aux enfers économique et critique. depuis la nouvelle équipe essaye de trouver sa voix pour tenter de renouer avec une gloire passée. Depuis quelques mois le magazine s'adonnait à une étude de marché en offrant un extrait du magazine Edge en supplément. Edge est un magazine anglais de renommée internationale, connu pour sa rigueur, son professionnalisme et ses analyses poussées. Un bon modèle donc pour Joypad et un espoir de voir un magazine adulte traitant du jeux vidéo en France pour les joueurs. Ce mois-ci donc, gros changements dans la ligne éditoriale de Joypad, la nouvelle formule annoncée depuis des mois est enfin là. Quoi de neuf ? La première impression est plutôt bonne, malgré le choc du nouveau logo, reprenant carrément la typographie d'Edge et annonçant toute de suite la couleur. Même topo pour la composition de la couverture, très pro, très sérieuse. Malheureusement, une fois ouvert, c'est la douche tiède. La nouvelle maquette complètement bordélique tranche radicalement avec la couverture. WTF ? Le magazine a également perdu plusieurs dizaines de pages, et la nouvelle répartitions des rubriques laisse dubitatif quand à l'orientation du magazine. Le gros du magazine est en effet consacré à l'actualité, puis aux dossiers et enfin aux critiques. Ces dernières restent le vrai point faible du magazine. Rachitiques et superficielles, elles n'apprennent finalement pas grand chose sur les jeux. Chronic'Art se débrouille bien mieux dans les critiques concises. Les dossiers sont eux vraiment intéressant (j'englobe le supplément Edge là) : The Club, The Crossing, GT5 ... Malheureusement le mérite revient aux rédacteurs étrangers, puisqu'il s'agit ici de traductions. Mieux que rien certes. Quand aux prix, il redevient enfin intéressant pour le contenu proposé. Si il se maintient, et si les rédacteurs apportent plus soin aux critiques, alors Joypad redeviendra peut-être un magazine tentant. Courage.

Jeux Vidéo Magazine. Le plus important en terme de vente, JVM étonne par sa constance. Toujours aussi léger, surprenant (15/20 pour la sombre bouse Diner Dash sur DS) et définitivement superficiel. Replay value de zéro, JVM est un peu le 20 minute du jeux vidéo.

Eletronic Aversion, épisode 2

Taper sur EA est à peu près aussi glorieux que de voler des bonbons à un enfant cul-de-jatte et autiste. C'est pourquoi je ne pensais pas revenir sur cet éditeur. Pourtant, je vais faire une exception, car lorsque l'on s'en prend impunément à la Dreamcast, on n'y échappe pas.

C'est à Gamasutra que l'on doit cette perle. Durant une interview de William Gordon - sombre sbire à la solde d'EA-, la question du boycott de la Dreamcast par EA fut abordé. Si en soit l'absence de titres EA sur Dreamcast a permis de laisser une image intacte de la console, elle a aussi contribué à son échec commercial, EA étant en occident l'équivalent d'un Square-Enix au Japon.

« With the Dreamcast, we told them two things: you should be an in-the-box online system, and you should use a 3D chip that we understand. They said, “We can’t afford to be online, and we’ll get back to you on the 3D chip.” They ended up using an unusual, non-industry standard, not well-supported chip. It was something that nobody in EA had ever touched. »

Traduction : La Dreamcast c'est trop compliqué, on comprend rien à la programmation et de toute façon on aime pas le bleu.. Oui, le grand EA, aurait vu son armée de développeurs stoppé net par le PowerVR de la Dreamcast ? On parle bien de la console de salon sur laquelle le plus de jeux amateurs programmés par des gamins ont vu le jour hein ? La Dreamcast, une console non standard ? Mal supporté par SEGA ? Mauvais réseau ? Elle qui possédait une plate-forme online dès sa sortie. C'est pas la connerie qui étouffe EA. Est-ce si dur d'admettre que sucer Sony rapporte tellement plus ? Que la Playstation 2 même bien avant sa sortie occupait plus d'espace médiatique que la Dreamcast ? Et que même si elle fut une telle plaie à programmer il était toujours plus rentable de développer sur celle ci en surfant sur le buzz générer par Sony.

Eletronic Aversion

La presse a eu son FJM, l'édition subit Soleil, la musique le couple MTV/NRJ et les joueurs : EA. D'une année à l'autre nous subissons le même cirque médiatique que les journalistes et revendeurs suivent avec panache, d'une année à l'autre, l'éditeur inonde les étalages de ses mises à jours. Une pratique unique dans le monde de l'informatique que même les éditeurs les plus véreux (Adobe, Microsoft pour résumer) n'osent pas pratiquer : à savoir repasser à la caisse en payant plein pot. A capitaliser plus que de raison sur le succès illégitime de séries dépassées. Véritable boulet pour la création vidéo-ludique, EA asphyxie le marché du jeu vidéo en allant même jusqu'à enterrer ses propres jeux originaux (cf. La Fureur de l'Etranger). A sa décharge, EA ne possède pas encore le monopole de cette politique destructrice dont Ubisoft se fait fort d'imiter avec des suites bâclées (Prince of Persia 3) au détriment de jeux originaux dont il coule également tout chance de réussite (cf. Beyong Good & Evil). Que ces éditeurs se pilonnent eux-mêmes, soit. Mais lorsque leur politique condamnent des jeux, disons d'auteur, pour ensuite les piller, il serait important de réagir.

Il y-a quelques jours, EA révéla l'existence d'un nouveau titre pour la Wii et la DS. Nommé humblement EA Playground, le jeu reprend le concept peu opportuniste du party-game, amputé évidemment d'un quelconque mode en-ligne qui aurait pu lui donner un soupçon d'intérêt. Je passe rapidement sur la réalisation technique indigne d'une 64 pour m'attarder sur l'univers esthétique reprenant presque trait pour trait celui du dernier chef-d'?uvre de Tim Shafer : Psychonauts. Même palette de couleurs, même chara-design, même approche architecturale. Si on aurait pu croire à un mauvais fanart pioché sur DeviantART, la réalité nous rattrape malheureusement.

Ci dessous, l'original.

Les chroniques de Riddick

Les chroniques de Riddick regroupent actuellement deux films, un dessin-animé et un jeu-vidéo, sujet de ce papier. Mais avant de rentrer directement dans le vif du sujet, un tour d'horizon de l'univers de Riddick pourrait s'avérer utile aux joueurs qui voudraient profiter pleinement du jeu. Car celui-ci n'est pas l'adaptation de l'un des films, mais un épisode de l'épopée de Riddick qui complète l'univers du personnage. A la manière de ce qu'était Enter the Matrix pour Matrix en somme.

L'univers de science-fiction développé par David Twohy, réalisateur des différents films, tourne autour d'un même personnage : Richard B.Riddick et d'un thème récurrent : le milieu carcéral. Car Riddick est un tueur, égoïste, capable de tout pour répondre à son instinct de survie. Si dans le fond, David Twohy n'innove pas dans les composantes (Alien, Star Wars, Stargate etc.), c'est la manière dont il a mis en scène dans Pitch Black, film introducteur, qu'il a trouvé son publique.

Pitch Black

Film de science-fiction, au budget moyen de 20 millions de dollars (!), Pitch Black s'apparente plus au film d'horreur qu'au Space-Opéra traditionnel. Il raconte l'histoire de John, chasseur de prime, qui à -une fois de plus- remit la main sur son rival, le dangereux tueur Riddick, connu de toute les instances pénitentiaires de la galaxie. Alors qu'il le ramène en prison via un charter intergalactique, une pluie de météorites s'abat sur l'engin qui s'écrase sur une planète désertique, dénuée aux premiers abords de toute trace de vie. Seul une dizaine de passagers hétéroclites survivent au crash. A la manière du film Cube, il vont devoir composer ensemble, un plan de sauvetage. Face à l'inquiétude d'un hypothétique futur sans lendemain, s'ajoute la menace de Riddick, parvenu à s'échapper de ses chaînes au moment du crash.

Pitch Black

Cette première partie introduits les différents protagonistes que l'on retrouvera -pour les plus chanceux- dans Chronicles of Riddick. L'action se déroule sous la lumière écrasante de trois soleils qui irradient la planète. Deux rouges et un bleu. Le réalisateur en profite pour se lâcher sur la photo, tantôt ocre, tantôt bleuté, mais toujours surexposée (le film a été tournée en Australie).

Pitch Black Pitch Black

Puis le film effectue un visage à 180°, c'est le noir total. Avantage pour notre héros capable de voir dans le noir total -mais vulnérable à la lumière du jour, d'où le port permanent de ses lunettes de soleil- qui va se réveiller : "C'est le noir qui a peur de moi". Cette seconde partie se déroule en mode survival-horror d'où seul trois personnages survivront.

Pitch Black

Bien mené, l'originalité de Pitch Black vient de son ambiance jouant sur les ombres et lumières. Car même en plein soleil, la planète désertique se montre hostile, effrayante. C'est également le film qui a révélé Vin Diesel, dont l'image de Riddick ne le quittera plus.

Chronicles of Riddick

Donnez 100 millions de dollars à un réalisateurs de série B et voilà le résultat. Le problème avec tant d'argent, c'est que l'on ne peut se permettre la moindre erreur. Une telle pression implique de diminuer les risques aux maximum, quitte à travestir son ?uvre pour toucher le plus de monde possible. C'est sans doute ce qu'à du vivre réalisateur de Pitch Black, qui s'est vu aux commande de la construction d'un gigantesque blockbuster.

Chronicles of Riddick

Le film se déroule cinq ans après les événements Pitch Black. Riddick qui se cachait sur une planète glaciaire est prit en chasse par un chasseur de prime. Quelques péripéties plus tard, on découvre qu'un empire répondant au nom des Nécromanciens tente de faire main mise sur tout l'univers, dont la Nouvelle Mecque - Hélion premier- planète où s'est réfugié l'Imam, l'un des survivants de Pitch Black.

Chronicles of Riddick

Du film de science fiction horrifique, on passe à un péplum intergalactique jouant la carte des effets spéciaux à tout va. L'auteur nous peint un empire kitsch au possible tout droit sortit du mauvais Stargate. Rebutant aux premiers abords, le film nous ramène néanmoins aux premiers amours de Riddick : la prison, nommée ici Crématoria qui sera l'occasion de retrouver Jack.

Chronicles of Riddick Chronicles of Riddick Chronicles of Riddick

Escape from Butcher Bay

Le jeu vidéo et le cinéma ont toujours eu des rapports difficiles. Que ce soit dans un sens ou dans l'autre, les adaptations se sont à chaque fois révélées médiocres. Depuis la grande époque de Disney sur Megadrive, les jeux issus de film provoquent déceptions et frustrations. Le sommet ayant été atteint lors de l'adaptation des films Matrix dans Enter the Matrix. La présence des frères Wachowski dans le développement du jeu avait considérablement augmenter le buzz autour du jeu, et la douche s'en était trouvée que plus froide. On peut alors comprendre que l'actualité du développement d'Escape from Butcher Bay fut mis à l'écart par les journalistes. " A quoi bon espérer ?" Mais le jeu prit tout le monde par surprise.

Chronicles of Riddick

L'histoire prend place quelques années avant Pitch Black. Le jeu du chat et de la souris auquel se prête John et Riddick une fois de plus, conduit ce dernier à la prison de haute sécurité (!) Butcher Bay. Introduit sans fioritures, l'objectif est simple : vous échapper. A ce fil conducteur extrêmement dépouillé va se joindre toute une série de rebondissements plus clichés les uns que les autres. Mais qu'importe au fond, car c'est l'univers de Riddick qui va vous happer le temps d'une re-visite de la Grande évasion. Butcher Bay est une prison gigantesque, le poids de son architecture est écrasante. Un nombre incalculable d'étages, couloirs, conduits d'aération, sous-sols et mines qui communiquent entre eux. Le jeu nous invite à nous perdre, quoi de mieux pour augmenter la tension du joueur sachant qu'il n'est en général équipé -au mieux- d'un tournevis -au pire- de ses simples mains. Mais quel mains ! A ce propos les développeurs ont développé tout une technique du combat au corps à corps permettant le classique brise-nuque (avec une variation bruyante -sisi!-), mais également des combos ou des techniques de mort subite remarquablement animées. Ce travail de recherche se retrouve dans tout les éléments du jeu. Escape from Butcher Bay impressionne, techniquement déjà avec des effets de bump mapping [1] à foison, une modélisation complexe des personnages, un soucis du détail permanent, mais également pour son esthétisme. Le jeu dégage une ambiance, voir des ambiances captivantes. Car Butcher Bay offre une visite aux tonalités variées, de la prison immonde aux quartiers luxueux des dirigeants en passant par des zones ultra high-tech rappelant P.N.Ø3.

Chronicles of Riddick Johns

John

A propos de Starbreeze ...
Avec Escape from Butcher Bay, Starbreez n'en est pas à son coup d'essai. Ils sont les développeurs d'Enclave, également disponible sur XBOX, qui a récolté un joli succès auprès des critiques. De plus, parmi les membres qui composent l'équipe, on trouve des anciens de Triton, un groupe de démo sévissant sur Amiga puis PC à qui l'on doit Into the Shadows, une démo technologique de 1995 qui gérait les ombres bien mieux que n'importe quel jeu en son temps..