Metroid : other M

Metroid : other M

boxart

À l'heure où la grande tendance pour les éditeurs au Japon est d'envoyer leurs licences se faire rebooter tant bien que mal en Occident, Nintendo rapatrie les métroïdes au pays pour confier à la Team Ninja le soin de les assassiner, en fournissant le modus operandi. Mais le cadavre de Samus Aran a t'il encore de beaux restes ?

MAMAN, J'AI RATÉ LE REBOOT

Spoilons d'entrée le scénar pour mieux (ne pas) en parler : Samus ne meurt pas dans ce jeu, situé avant le très sympa Metroid Fusion (GBA, 2003). Par contre, elle est vaguement émo, monologue dans sa tête, a grossi du cul et va chercher en pyjama le galurin de son ex-chef (lequel s'était sacrifié héroïquement dans une cinématique nanar) dans une station spatiale infestée de monstres et sur le point de s'autodétruire. Là-dessus, je ne m'appesantirai pas davantage sur ce script de mauvais JRPG qui a fait pousser des ulcères aux fanboys ricains. Une chose est sûre : après Super Mario Sunshine (GameCube, 2002) [0] puis Star Fox Command (DS, 2006), Nintendo - car c'est pas la Team Ninja qui est fautive, oh non ! C'est le papa de la franchise qui a écrit l'histoire - a prouvé avoir en ses rangs des scénaristes à peine dignes de copier-coller des fanfics. [1] Ils devraient partir bosser chez Sega, tiens ; à ce qu'il paraît, ils cherchent à faire un Sonic qui correspondent aux requêtes de leurs fans. Mais je m'égare.

Car Metroid Other M n'est pas qu'un assortiment de cinématiques, lesquelles ne deviennent vraiment crispantes qu'à la toute fin du jeu (on en a un peu fait des tonnes sur la rencontre avec Ridley, alors que ce n'est pas le plus rebutant de l'histoire), insérées de force entre deux niveaux. C'est aussi une déconstruction radicale, menée par celui qui l'a bâti à l'origine, du gameplay des Metroid. Tellement radicale que Yoshio Sakamoto, pourtant réalisateur du vénéré Super Metroid (SNES, 1994) et des deux épisodes GBA dont Fusion, en a carrément démoli la structure pour en faire un shoot de couloir qui fleure bon l'ennui et l'inutilité. Le principe part d'un bon sentiment : faire comme si les Prime (qu'on commençait à connaitre par cœur [2]) n'avaient jamais existé ou presque, et repartir des classiques 2D pour faire un jeu à la troisième personne aussi accessible et épuré que les anciens. Et ajouter plein de cinématiques aussi, mais bon, c'est pas comme si tout le monde les réclamait après la perche "Halo-esque" tendue par Corruption. Et la pilule du scénar' serait bien passée si les développeurs n'étaient pas allés trop loin dans leur entreprise.

Les cartes labyrinthiques caractéristiques du genre Metroidvania [3] sont réduites à des couloirs qui ne se croisent que très occasionnellement. Les environnements se déclinent en Couloir Gris, Couloir Végétal, Couloir Enneigé et Couloir de Lave, le tout entrecoupé de Couloir Gris, de deux-trois salles "nature virtuelle" intéressantes mais trop rares, et de Chiottes Spatiales dont l'utilité m'échappe totalement. Y'a aussi quelques corridors très rares avec vue sur l'espace, chouette alors, mais toute cette esthétique du boyau nous fait surtout regretter les ruines Chozo. En matière de musique, c'est généralement soporifique quand ça ne verse pas dans l'orchestral-pompeux façon OAV (ce jeu est décidément très "décadence nippone", un thème à creuser, armé des derniers Final Fantasy et de son Paris Match spécial Fukushima). Autre changement copieusement débattu par les fans: en accord avec la progression linéaire du jeu, les items vous sont distribués par le scénario au gré de ses envies. Ce qui peut être à peu près crédible, mais qui nous dépossède du plaisir de dénicher un item au fond d'un embranchement tortueux et oublié - et puis, c'est pas comme si le jeu nous débarrassait également les affres du backtracking, qui est pourtant l'un des seuls talons d'Achille du genre (et qui a fait beaucoup de mal aux Metroid Prime à l'époque). Seul le design de Samus et des ennemis relève le niveau, et pour cause, ces zigotos proviennent pour l'essentiel des jeux 2D. Bref, l'ambiance forte qui caractérisait si bien les Metroid 2D n'est qu'un habillage plate digne d'un jeu PS2 [4], qui fait hélas contraste avec l'histoire trop envahissante. Ces génies ont fait le truc à l'envers ! Vous vous souvenez du cadavre du space marine inconnu, devant l'antre de Kraid sur SNES ? Retro Studios faisait ça tellement mieux, même en passant par des systèmes textuels un peu désuets.

Là où j'ai trouvé la prise de risque plus louable, c'est dans la maniabilité. Tenir sa Wiimote façon NES au final, pour un jeu 2D, c'est plus cohérent que d'avoir la main gauche tenant le Nunchuck qui se balade à trente centimètres de la main droite ; je m'en suis vite rendu compte en essayant Donkey Kong Country Returns. Et Other M est, ne nous y trompons pas, très proche d'un jeu 2D. La caméra, placée loin du personnage (contrairement à Ninja Gaiden, où elle suit plus traditionnellement le dos du protagoniste, le jeu étant lui-même plus porté sur le close-combat), nous donne souvent un angle de vue tout à fait comparable à un side-scroller. Voyez les screenshots et autres vidéos, et imaginez un Metal Gear Solid (PSone, 1998) mais avec du saut. Du coup, la perte de précision est compensée par une visée semi-guidée, qui fait converger vos tirs vers les ennemis pour peu que vous regardiez un minimum dans leur direction : contrairement aux vieux épisodes, vous aurez surtout ici à gérer votre positionnement horizontal. En fait, Other M c'est presque de la 2D isométrique ! Du coup, le système de combat, la grande fierté du jeu, nous permet de fuir les assauts ennemis sans se paumer, en alternant de rapides volte-faces. Et ça marche très bien avec les ennemis les mieux conçus ; mais, encore une fois hélas, ces combats mémorables sont rares, et on passe le plus clair de notre temps à jouer de l'"esquive auto", en bourrinant la manette + tel un vulgaire QTE, pour faire de la plupart des monstres (y compris le super boss de fin caché !) de la charpie sans efforts. Je doute fort que cet "accent mis sur l'action", comme s'en défendent les fans du jeu, se suffise à lui-même pour nous empêcher de nous ennuyer jusqu'au bout - et, personnellement, il a fallu que je me force un bon coup pour en finir avec Other M. Et tout ça pour être par un dénouement à la con ! Après les dernières CG affligeantes de clichetonnerie, le jeu tente de se rattraper en vous ouvrant l'accès à de nouveaux embranchements, qui auraient cependant mieux trouvé leur place avant le générique de fin, ainsi qu'à un boss trop facile certes, mais un peu moins anticlimatique que la Reine Métroïde lente sur pattes et M.B., officiellement le nouveau personnage le plus nul de Nintendo après Waluigi et la Balance Board qui gémit quand on lui monte dessus [6]. Et il vous débloque l'accès à "Metroid Other M The Movie", histoire d'enfoncer le couteau dans la plaie, ou de rire un coup entre amis si vous n'avez pas d'âme.

Là-dessus, il aurait été intéressant d'emmener le débat plus loin. Après tout, que préfère-on ? Un Metroidvania au sens strict du terme, avec des objectifs flous, du backtracking chiant, des passages trop secrets, des items planqués dieu sait où, des monstres qui voues dézinguent parce que vous avez pris le mauvais couloir, que vous n'avez pas le bon item, ou que vous n'avez pas assez pexé ? [7] Ou alors un couloir glorifié comme Other M, avec l'"accent mis sur l'action", des objectifs qui clignotent sur la carte (alors qu'ils sont simplement à l'autre bout du couloir dans 90% des cas !), des cinématiques tout le temps, des ennemis qui ne lâchent plus de power-ups et qu'on ne tue que parce que la porte est fermée, et au final, une expérience qui n'a simplement plus grand-chose à voir avec les jeux originaux ? À défaut de connaitre la réponse à ce dilemme de game designer, vous saurez toujours pourquoi ce Metroid Other M a blasé tant de fans de la vieille école. Et même sans être fan, il faut sacrément de courage pour se vautrer dans ces couloirs fades en écoutant la voix de Samus sous tranxène débiter des lieux communs. Pour sûr, ça change des critiques récentes faites aux jeux Nintendo "casualisés". Mais dans celui-là, qui est pourtant davantage conçu par Nintendo que ses sous-traitants, ni les rares qualités ni les nombreux défauts ont quoi que ce soit à voir avec Nintendo. C'est pourquoi, quand j'entends régulièrement que la prochaine console sera conçue pour reconquérir les "hardcore" (comme la 3DS ?), vous comprenez pourquoi je flippe un petit peu.

Hell Pé

Une déconstruction du Metroidvania tellement radicale qu'elle en fait un shoot couloir ennuyeux et inutile.

Metroid other M Vous serez bien avisé de garder la protection en plastique de votre Wiimote, histoire de vous flageller sans risque pendant les flashbacks de Samus.

Le détail qui tue

C'est une de ces séquences de "chasse au pixel" forcée (où le jeu se bloque en mode 1ère personne et où vous devez scruter le décor pour débloquer la situation) qui rend le combat de fin assez épouvantable. En effet, vous êtes gratifié d'une telle phase juste après la Reine métroïde, et en général vous y mourrez. Par dépit, j'ai arrêté la console en pensant reprendre juste avant, histoire de revenir vers un point de sauvegarde et regagner de la vie : mais non ! le jeu vous fait recommencer avant la Reine et quinze minutes de cinématiques impossibles à sauter. Et pourtant, il m'aura fallu une nuit de sommeil pour capter qu'il suffisait de viser cette conasse de M.B. (que le viseur ne verrouille pas) au lieu de s'entêter à tuer les monstres comme les autres soldats (alors que le viseur les locke ostensiblement). Quel nigaud je fais !

Metroid other M Ces ascenseurs mènent aux trois "secteurs" du jeu. Y'a aussi le "Secteur Zéro" mais on ne le visite jamais, c'est ballot hein ?

Metroid other M Other M réduit le "pixel hunting" au minimum, mais arrive à rendre ces passages dix fois plus lourds que dans les Prime.

Metroid other M Passer en vue subjectif en plein combat peut s'avérer casse-gueule ; c'est pourquoi, le plus souvent, vous n'aurez à le faire que lorsque l'ennemi est étourdi.

Metroid other M Voici le nouvel ami de Samus ! Heureusement, leurs relations s'en tiennent à de la franche camaraderie, on nous épargnera le "Dat Ass".

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