Tomb Raider Underworld

Tomb Raider underworld

boxart

Underworld vient donc clore le triptyque (j’y reviens) amorcé en 2005 par Legend. Présenté comme l’épisode «next-gen» de sa génération à coup de motion-capture, effets environnementaux interactifs (un peu de boue sur les tétons) et chargé en bump-mapping photo-réaliste, l’on pouvait craindre un certain relent d’Ange des Ténèbres (2003), d’autant que la série semblait reprendre son rythme de parution annuel après Anniversary en 2007. Craintes confirmées, après deux «run» 1, d’une philosophie à bout de souffle.

Triptyque ?

Legend achevait sa courte quête sur un cliffanger rageant. Puis vint l’épisode anniversaire qui semblait se poster hors de la nouvelle ligne narratrice de Crystal Dynamic. Mais que cela ne tienne, Underworld bricole son intrigue avec les deux frangins suscités et clôt le cycle sous influence américaine. Le résultat n’est pas des plus probant, mais Crystal a eu le bon goût de tenir la narration en retrait. Et bonne nouvelle, Zip & Allister, les insupportables buddies se sont vu couper talkie-walkie et clapet pour le second.

La prise en compte du studio des remarques des joueurs ne s’arrête pas là, puisque les QTE ont également sauté, remplacés par de rares phases d’action au ralenti, le gimmick des phases en moto (croisé depuis dans MadWorld) est lui remplacé par une intégration plus intelligente du véhicule aux mécaniques de jeu, même s’il est difficile de penser, malgré toute la science dont faisaient preuve les mayas, qu’ils avaient prévu des terrains de cross accidentés parfait pour des backflip indian air.

So 90’s

Bien que très bassement contemporain dans son allure, Underworld est un jeu profondément old-school : trainer des blocs, actionner des interrupteurs (par groupe de deux ou trois) et ouvrir la grosse porte qui mène à la prochaine salle de blocs et boutons, ça fait plus de dix ans que les joueurs endurent ça. C’est d’autant plus regrettable qu’à de rares moments l’on sent une percée créatrice dans la résolution des «énigmes». Notamment au Mexique, partie la plus intéressante du jeu, qui donne au joueur la possibilité de bricoler la solution en renversant un rocher à l’aide du filin. C’est là que réside tout l’intérêt d’un Tomb Raider «next-gen», que l’on nous lâche avec ces tombeaux construits sur mesure pour l’exploration. Il n’y a aucun intérêt à proposer des environnements naturalistes dégoulinants de fresques et de végétation luxuriante si à aucun moment il nous est demandé d’agir en véritable aventurier et de nous donner l’illusion d’improviser, de bâtir quelque chose avec les éléments qui nous entoure. À quoi bon avoir considérablement réduit la complexité, mais fluidifié les mécaniques de saut et déplacement si la topographie des lieux ne devient pas plus riche ? De même pour ce marteau de Thor acquis en cours de jeu, arme dévastatrice, d’une puissance infinie, exploité in fine dans la pulvérisation des caisses en bois qui pulluleront dès son obtention et envoyer des mercenaires inoffensifs dans le décor. Elle est où l’impression de puissance avec ces gimmicks moisis de PSX ?

Tout semble avoir été développé ainsi à l’économie, un amas de poncifs, que l’on pourrait prendre pour une synthèse à la Twilight Princess. L’univers pioche comme jamais dans le répertoire de Legacy of Kain avec ces longs couloirs caverneux habillés de torches, ce monde des morts à l’eau si clinquante mais mortelle et ces golems squelettiques.

A bug’s life

L’ambition première du titre était clairement dans son enveloppe, il abandonne la stylisation d’Anniversary afin de se mêler au style plus pompier de Crysis et toute la bande des jeux marrons-vert que l’on a connue ces dernières années. En développant la flore, les chemins sont moins évidents que les parcours balisés à la Mirror’s Edge de Legend, un plus contrebalancé directement par une gestion des collisions approximatives, ce qui peut être négligeable lors d’enchevêtrements visuels est bien embêtant lorsque des éléments restes coincés dans le décor. Évidemment, Troels Brun Folmann est toujours à la composition, avec ses hymnes hollywoodiens qui balancent du boudin histoire de vous rappeler Tomb Raider c’est gros comme du cinéma de Bay. ‘fin le sound design est la bête noire de la série depuis Legend, Crystal Dynamic n’ayant pas compris la puissance du minimalisme du premier épisode, alors qu’ils effectuait en parallèle un boulot remarquable sur Soul Reaver.

Tomb Raider Underworld a surtout de d’intérêt pour les nouveaux arrivants que pour les fans, proposant une somme de tout ce qui a pu fonctionner dans la série, le jeu, sans le moindre risque, s’achève néanmoins par le deuil de Lara refermant ainsi la trilogie amorcée en 2006. Une nouvelle ère se profile et honnêtement c’est la grande inconnue.

Alba Giotto

capture d'écran Paradoxe américain : véritable bouchère lors des phases de jeu, Lara est incapable d'abattre le moindre larbin durant une cinématique… Humaniser, cinéma, blablabla…

capture d'écran Une fois de plus, l'univers rivalise de démesure avec les péripéties passées, mais ce qui impressionnait en 96 ne se suffit plus.

En apparté

Bien que faisant suite à Anniversary, la construction d’Underworld s’apparente plus à un Legend expurgé de ses faiblesses plutôt qu’une nouvelle approche, comme l’avait pu être Anniversary en privilégiant la galipette et Legend l’action. D’où le relatif manque d’intérêt du titre pour celui qui aura déjà traversé la série. Ce qui en fait paradoxalement un jeu suffisamment équilibré et maîtrisé pour une première expérience.

capture d'écran Ouiiiiiiiii des cailloux !

capture d'écran Construction par le vide, la chute reste la première cause de mortalité, au risque de se la jouer partisans du moindre effort façon Sonic Team.

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