Zelda Twilight Princess

Zelda Twilight Princess

boxart

Ils nous ont tous dit que c'est le meilleur. Ils ont poussé le vice jusqu'à nous faire des armées de points de suspension dans leurs tests. Même Nintendo se livrait à des dizaines de pages Web d'auto-congratulation déguisée. Aujourd'hui encore Miyamoto fait des keynotes uniquement pour répéter à quel point c'est le meilleur...

Sauver un line-up de sortie pour les nuls

Mais on aurait tous dû flairer l'entourloupe. Pendant des mois, le roman-photo qui caractérise habituellement la promo d'un Zelda ne suscitait aucune surprise. Twilight Princess serait une "suite de", un jeu conçu pour clore pas trop mal la vie de la GameCube, une bête formalité que personne n'achètera parce que la relève sera déja là, comme pour Majora's Mask en somme. Mais c'était sans compter sur l'idée du siècle : se servir de la suite prévisible pour concrétiser le mythe du fanboy, celui de la "true sequel" qu'on se coltine depuis presque dix ans (mais si vous savez, Super Mario 128, Sonic Adventure 3...), et par-là même faire vendre la Wii à d'autres que des trentenaires fashions lassés de leur Nabaztag ou de leur Nintendogs. Le plan était presque parfait, les journalistes (idiots) clameraient tous que le temps d'Ocarina of Time est révolu, les Wii s'arracheraient par palettes, la malédiction serait rompue et l'Irak deviendrait une démocratie ! Le miracle commercial s'est effectivement réalisé, à ceci près que Zelda Twilight Princess est toujours une suite prévisible. Non mais sans blague

Pourtant on imagine le moral blindé de l'heureuse équipe de développement chargée de faire oublier le cel-shading aux ricains (c'est pas moi qui le dit, c'est Aonuma lui-même) On imagine le boulot effectué dans le design des tronches des PNJ, la refonte du moteur de Wind Waker pour donner de beaux effets visuels, les nouveaux items sympas à utiliser, le début du scénario... Comme ils ont aimé à le rappeler sur les pages "Iwata Asks" (par ailleurs très instructives) du site officiel de la Wii, les développeurs ont aligné plein de bonnes choses sur la table, des ingrédient capables de donner un plat détonant. Qu'importe que ce Zelda ne rompe pas avec son prédécesseur : le jeu pourra se contenter d'être un quick fix, il formera toujours un beau dyptique avec Wind Waker et pourra faire honneur au cube violet...

Et là c'est le drame : un type fait brusquement son entrée dans la salle (je romance un peu) et hurle : "Les mecs, la GC ne va pas passer le semestre, on plaque tout et on bosse sur une version Wii ! et je compte sur vous pour donner l'impression d'utiliser les capacités de la console ! Démerdez-vous, vous avez dix mois !" Je pense situer approximativement à ce moment-là l'instant où l'équipe a dérapé et a pensé réaliser tous les objectifs dans le délai imparti, à savoir mettre le compte de donjons/personnages/lignes de dialogues/etc... et à côté, porter le jeu sur Wii et changer les contrôles en conséquence. Du coup, tout cela s'est fait à la soviétique : on doit mettre plein de trucs en très peu de temps, ça paraît impossible, et puis miracle, on y arrive, et le joueur naïf de répéter pieusement sur les forums les comptes qu'il a lui-même établis, le nombre d'heures de jeu, de donjons, de minutes pour franchir toute la carte à pied... de comparer avec les chiffres vantés par la presse et de conclure "on ne nous a pas menti, c'est vraiment le meilleur des Zelda..."

Une fois diagnostiqué le syndrome "Monsieur Plus" palpable jusque dans les interviews d'Iwata (allez, on inclut le niveau de l'E3 avec LE CHAT et le singe au début du jeu, hop 2 heures de plus dans la durée de vie !), on peut aisément en déduire les conséquences. Et elles oscillent entre les bonnes idées sous-exploitées (la lanterne, l'aérouage, les combats de sumo, je vous épargne le listing), les manquements flagrants et les absences cruelles, et les parti pris discutables. On comprend aisément que Nintendo n'a pas pu faire un terrain aussi grand et le remplir de choses intéressantes. Comprenez par là, dans ce Zelda il y a de l'espace mais il ne sert à rien. Espace mal dosé d'ailleurs, avec un désert trop grand (et sans cheval) et une montagne qui se résume à une toute petite piste à escalader digne de la N64 et une descente en "ski" (où Link nous fait l'inévitable look-a-like de Legolas dans Le Seigneur des Anneaux) impossible à remonter. Pareil pour les villages : le classique Cocorico est dans cet épisode un village fantôme ! Qui d'ailleurs fait étrangement doublon avec un autre village fantôme qu'on rencontre vers la fin du jeu, et qui partage la même ambiance "western" (a mon avis, ne sachant plus comment remplir Cocorico, les développeurs se sont inspirés du second village pour le façonner).Au chapitre des parti pris chelous, le fait d'être en permanence pris par la main a plu à ceux qui n'aiment pas chercher (et qui n'ont pas dû beaucoup apprécier les Zelda jusqu'alors), mais a probablement dû en crisper d'autres. Privilégier la quête principale au détriment des quêtes annexes (vraiment très peu nombreuses) peut paraitre logique, après un Wind Waker qui appliquait la démarche inverse, mais semble difficilement compatible avec l'espace utile (laissé par conséquent quasiment vide, comme je le disais).

Le plus agaçant, et de loin, dans ce Zelda, sont les couacs résultant de ces incompatibilités, en d'autres termes les trucs délibérément foirés. Par exemple la masse monétaire incontrôlable : genre vous voyez filer 2000 rubis avant de pouvoir gagner la bourse de 600, après quoi vous devez regagner ces 2000 pour vous payer une nouvelle armure... Le pire restant certainement le scénario, qui, après avoir largué tous les PNJ un par un tel un barman fou pressant à l'arrache toutes ses belles oranges pour les jeter alors qu'il reste tout ça de jus dedans, s'attaque à Link qui se met à cabotiner au-delà du supportable (sans mauvais jeu de mots) avant de précipiter le tout dans un fin à s'en arracher les dragonnes, le tout couronné par une princesse Zelda qui décidément devrait d'urgence arrêter le Valium. Et tiens, en plus ils l'ont consacré meilleur scénar de l'année au dernier GDC, ça augure du meilleur pour la suite...

Bon, à présent comment conclure ? Comme vous avez tous acheté ce jeu de toute façon, je ne vais pas dire ici s'il faut se le payer et sur quelle console, vous aviez déjà la réponse à cette question avant de lire ce test. La question n'est pas non plus de savoir si Zelda TP est un bon jeu : il l'est incontestablement. Le problème est : s'agit-il d'un bon Zelda ? J'ai planché longtemps sur la question, pour finalement juger être inapte à y répondre. Comme je le craignais, mon expérience de jeu sur Ocarina of Time a été corrompue de façon irréversible il y a huit ans de cela, par l'usage massif de soluces complètes (me regardez pas comme ça, j'étais jeune), qui m'a marqué à un tel point que j'ai pu plier Master Quest sur GC les doigts dans le fion de mémoire essentiellement. Majora's Mask, j'y ai joué au rythme d'une heure et demie par mois jusqu'à être bloqué au troisième donjon (et là ça doit faire un bon moment que le CD est chez un collègue). Quant à Wind Waker, ceux qui me connaissent savent l'admiration que je voue à ce jeu ; comme je le disais plus haut, il aurait formé avec Twilight Princess sur la même console un admirable dyptique. Mais la folie des grandeurs a boursouflé ce dernier pour en faire le sujet de controverse qui aura laissé tant de squelettes sur les boards il y a quelques

Hell Pé

capture Voici l'un des deux tunnels du jeu où la lanterne vous sera réellement utile. Rien que ça...

capture Alors oui, le mec derrière, c'est le père de Link. Mais en supprimant une ligne, une seule, dans son script, on nous aurait épargné ce cliché débile et on aurait mieux dormi hier soir.

capture L'intérieur de chez Link est tellement bien foutu qu'ils ont oublié de mettre un lit. Vous vérifierez dans le jeu si vous ne me croyez pas.

capture Crèèèève saloooope !

annexes


sommaire

© 2009 - wii-tonic.net