Je sais, ça doit vois faire une belle jambe de lire des “premières impressions” sur un jeu que tous les pros ont déjà testé, mais bon, si vous connaissez la maison, vous savez qu’on n’en est pas à un retard près. Et encore, je trouve qu’à une semaine d’écart, pour une fois, on ne s’en tire pas trop mal ; mais je m’égare.

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Tétanisé par la peur d’entendre la voix de Julien Chièze (ou qui que ce soit d’autre) me souffler son avis dans ma tête pendant que je joue, j’ai suivi la Voie du Fanboy et me suis interdit toute preview, review ou apparenté, ce qui devrait en théorie garantir l’authenticité de mon appréciation. À titre de comparaison (et attendez-vous à voir beaucoup de “titres de comparaison” dans cet article), j’avais lu tout ce qu’il était possible de lire sur Twilight Princess avant d’en rédiger la chronique amère que vous pouvez trouver ici. Et puis j’étais jeune, j’avais du temps libre et tout et tout… bref : dans le (très long) billet qui suit, je vais donc m’exprimer au conditionnel et abuser des “a priori” et “pour le moment, il semblerait que”, ignorant sincèrement tout ce qui m’attend au-delà de mes quinze heures de jeu. Ça fait tout de même deux donjons et le temps de trouver l’entrée du troisième, plus deux-trois petites quêtes annexes à côté et un peu de flânerie dans le village de Célesbourg, pas mal quand même non ?

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Commençons par les trucs de fans hautement subjectifs : le scénario, l’ambiance, tout ça. Vous le savez sans doute déjà, mais ce Zelda, préquelle de tous les autres Zelda sortis jusqu’alors - faut bien faire vendre le dernier bon jeu de la Wii - s’attaque à une question majeure de vexillologie hylienne que personne ne s’était posé jusqu’alors : l’origine du symbole d’oiseau qui figure sur le logo du jeu, et sur les armoiries de la monarchie qui vous fait trimer à l’œil pour défendre ses intérêts nébuleux depuis vingt-cinq ans. Au stade du jeu où je me trouve, aucune explication formelle n’est donnée, mais le fait que plein de types déguisés en Link multicolores se baladent sur d’immenses oiseaux ne laisse guère de doute à ce sujet. Voilà l’enjeu scénaristique ; comme toujours en jouant à un Zelda 3D, même en devinant les prémisses de l’histoire, j’ai la fâcheuse tendance d’espérer un revirement bigger than life, une grosse surprise qui m’apprendrait qu’en fait je n’ai exploré que 25% de la carte, ou qu’il existe un monde parallèle avec plein de quêtes différentes, ou qu’il y a dix donjons hardcore super bien cachés à débloquer… Foutez-vous de ma gueule si ça vous chante, mais les habitués me comprendront, et Twilight Princess s’était déjà rendu coupable de promettre plus qu’il n’en apportait, avec son grand overworld tout vide. J’y reviendrai au moment de parler gameplay.

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Le scénario nous promet donc des révélations épiques, tout un moins un développement un peu plus corsé que “vous êtes dans un joli village, votre copine se fait enlever, partez la sauver sinon c’est la fin du monde”… bien qu’il ne s’agisse pour l’instant que de cela. Pour autant, j’en suis bien plus satisfait que des débuts de TP, situés sensiblement dans la même veine. C’est simplement mieux fait, pour au moins une raison très simple : le jeu réhabilite l’humour dans ses dialogues, un humour moins coincé que TP qui se prenait beaucoup trop au sérieux, et même un peu plus subtil que Wind Waker. Le tout reste adressé aux enfants, bien entendu, mais voir Zelda et l’autre armoire à glace (ils ont tous des noms, mais je ne les connais pas encore très bien - là aussi, progrès par rapport aux passants à usage unique de TP) se chamailler est nettement plus satisfaisant que le vieux copain bizarre de l’intro de TP qui divague assis au bord de l’étang avec vous. D’ailleurs entre nous, dans TP il ne s’agissait pas tellement de “vous”, mais aussi du modèle 3D minaudant que la moitié des joueurs baptise Link : eh bien, là aussi, Nintendo a semble-il compris que les plans prolongés sur le visage du protagoniste muet cassent plus l’immersion qu’autre chose. Link est toujours expressif, mais il semble moins penser à la place du joueur. Ou, peut-être est-il plus en accord avec l’idée que je me fais du personnage, toujours-est il qu’en regardant les cinématiques, assez nombreuses il faut l’avouer, j’ai plus souvent souri bêtement (comme devant Wind Waker à l’époque) que fermé les yeux en anticipation du facepalm imminent (comme devant TP). Et rien que ça, c’est plutôt cool !

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Les autres aspects liés à l’ambiance, outre ceux que vous pouvez juger sur pièce en allant sur Youtube (trop top les graphismes, trop bath les musiques), sont directement liés au gameplay, et on touche là à l’indicible frisson du gamin qui découvre Ocarina of Time en 1999, au “truc” qui anime tous les fans de Zelda 3D en dépit des quolibets des vrais RPGistes, à ce que j’ai pu ressentir fugacement en prenant le large dans WW ou en sortant de la forêt dans TP. On peut approximativement définir ce sentiment confus comme “la sensation de liberté”, bien que l’appellation est probablement abusive. Peut-être est-ce simplement l’idée qu’on va débarquer dans un grand espace rempli d’énigmes à résoudre, d’ennemis à rosser et d’indices mystérieux qui renferment des niveaux cachés, avec encore plus d’énigmes, d’ennemis, et de belles choses à voir. Peut-être est-ce, finalement, une sensation facile à susciter ; il suffirait d’un grand champ s’étendant à perte de vue, d’une montagne ou d’un grand bâtiment au loin, et d’un cheval sous le fion pour dévorer tout ça l’esprit confiant.

Mais après avoir fini quelques Zelda 3D, on prend de la bouteille, et on distingue mieux les ficelles qui meuvent ce genre d’artifice, le quadrillage sur la carte, les couloirs entre le point de départ et celui d’arrivée (comprenez : entre le village et le donjon) ; et le mirage peut alors s’effondrer. Après la déception relative de TP et cinq ans d’une next-gen à laquelle Nintendo n’est toujours pas passé, ce mirage se serait-il détruit pour de bon dans mon petit cœur de fanboy ? Pour ce que Skyward Sword m’a donné à voir (et je l’avais un peu pressenti en essayant vite fait les épisodes DS auparavant), il semblerait que Nintendo ne s’en préoccupe plus tellement. Lâché crûment : il n’y a plus d‘overworld dans Skyward Sword.

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Enfin si, il y en a un, mais franchement (et encore une fois, sous réserve d’une surprise qui a intérêt à être grosse), ce n’est qu’un océan à la Wind Waker qu’on aurait rétréci et vidé de quasiment toutes ses îles. Outre Célesbourg, qui est bien parti pour être l’unique village du jeu (en tout cas, j’y ai trouvé plus à faire que dans toutes les villes fantôme de TP réunies - cela dit ce n’est pas non plus le Bourg Clocher de Majora’s Mask), les autes îles flottantes sont en fait des récifs, à l’exception de trois-quatre lopins pouvant receler des mini-jeux ou des PNJ. Le truc, c’est que la quête principale démarre avec un trou “vert” dans les nuages, où se trouve le premier donjon et le couloir qui le précède, logiquement. Quand vous avez fini avec cette zone, un deuxième trou “rouge” s’ouvre, avec le deuxième donjon en-dessous… vous voyez le topo : le vrai overworld du jeu est en fait une série de zones étanches, sans interconnexion à l’heure actuelle - et s’il y en a, elles se borneront à des petits corridors. On peut arguer qu’en virant tout l’espace inutile de TP et même des autres Zelda 3D, on en arriverait également à une telle configuration ; néanmoins, ceux qui s’attendaient à une grande carte organique à la A Link to the Past (soyons fous) ne trouveront pas leur compte.

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À partir de là, je vais être plus évasif, sentant que ce que je vais aborder empiète sur la future chronique du jeu. Les phases pré-donjon, les fameux “couloirs” sus-évoqués, perdent en “sensation de liberté” ce qu’elles gagnent en densité : ces zones sont riches en éléments de décor, en petits ennemis et en PNJ (vous découvrirez à cette occasion de nouvelles races au look plutôt sympa). On y trouve même des murs fissurés, un grand classique de la série qui provoque toujours une satisfaction compulsive quand on les explose pour voir ce qui se cache derrière (même si c’est juste quelques rubis). Quand vous débarquez dedans, même si un semblant de tracé linéaire s’offre à vous, il vous faut tout de même, la plupart du temps, tâcher de comprendre par où passer, revenir sur vos pas, consulter la carte pour appréhender le terrain, voire même causer aux PNJ pour savoir quoi faire - alerte spoiler, en général ce sera partir faire une fetch quest à la recherche de trucs perdus. Ca peut paraître un peu chiant dit comme ça, mais en ce qui me concerne, ça m’a d’ores et déjà plus amusé que de déambuler en mode automatique de village en donjon dans les champs vides ou les couloirs mornes de TP (ce col de la montagne, c’était un peu nul quand même). En fait, je crois que ça fait vraiment longtemps que je n’avais pas eu à réflechir comme ça dans un Zelda.

Et de la même manière, ça faisait un sacré bail que je ne m’étais pas farci cinq Game Over d’affilée devant le premier boss du jeu ! Car la vie (qui se divise en demi-coeurs et non plus en quarts) descend vachement vite dans ce jeu, pas autant que dans les épisodes 2D mais pas mal quand même. Vous aurez deviné que le maniement de l’épée au MotionPlus en est la cause principale, mais je n’insisterai pas là-dessus pour le moment. Ce genre de difficulté est plutôt bienvenue au cours de cette première phase de jeu, car il faut bien l’admettre, les deux donjons que j’ai torchés étaient oubliables :tous petits, classiques et réchauffés (on reconnaît des éléments de décor de TP et WW à peine relookés), sans la moindre surprise pour le routard des Zelda, donc sans grand intérêt. C’est pour l’instant le point noir du jeu, que je soupçonne par ailleurs de compter moins de donjons que son prédécesseur ; j’espère donc que les choses deviendront plus palpitantes, et que les promesses de Nintendo de flouter la frontière entre les donjons et le reste du jeu trouveront une exécution concrète. Une dernière remarque avant le mot de la fin : là aussi, pour la première fois depuis longtemps, j’ai eu l’occasion de dépenser les centaines de rubis que le jeu distribue allègrement dans des achats judicieux, et partir avec une potion en poche est redevenu une chose à prévoir pour espérer survivre, même si le Game Over n’a pas l’air réellement pénalisant pour le moment.

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Pour clore ce baratin que vous avez eu le courage de lire en ent… que vous avez intelligemment sauté jusqu’à ce dernier paragraphe, voici un conseil à ceux qui préfèrent attendre Skyward Sword pour Noël : essayez Star Fox Adventures. Je sais, c’est n’importe quoi comme conseil à première vue, mais quitte à comparer la formule Zelda (quasi-immuable jusqu’alors) avec ses suiveurs, autant jeter un oeil à ce jeu certes raté sur pas mal de points, mais qui présente l’intérêt d’avoir tenté, comme Skyward Sword semble le faire à son tour dix ans plus tard, de rendre la formule plus condensée, avec des petites zones pré-donjon pleines de PNJ et de trucs à faire, et même (chose que SS n’a pas encore pour l’instant) des donjons à l’aspect plus organique qu’un simple assemblage de pièces cloisonnées. Je n’ai pas gardé un très bon souvenir de ces derniers, mais c’était il y a dix ans, et y rejouer aujourd’hui serait certainement instructif. Comptez pas sur moi en tout cas dans l’immédiat, j’ai ce Zelda à finir, et je vais un peu manquer de temps dans les jours à venir. D’ici là, Wii-Tonic en sera certainement revenu à son rythme de publication habituel.